装备设置特殊属性的方法以及代码

物品代码(Stdmode) 物品类型 相关说明
0 药品
1 食物
2
3 卷类
4 技能书
5 武器
6 武器
7 技能书
8
9
10 手镯(男)
11 衣服(女)
15 头盔
19 项链
20 项链
21 项链
22 戒指
23 戒指
24 手镯
25 符、毒药
26 手镯
28 天使 物品数据库字段Shape设置天使的类型,1 -10 代表不同的天使
29 马牌 物品数据库字段Shape设置马的类型,51 -55 代表不同的马
30 照明物 物品数据内Source字段为1时不随时间掉持久,为0随时间掉持久
31 捆装物品
52 鞋子
53 宝石
54 腰带

物品特殊属性设置:
武器 蜡烛 类型物品 使用物品数据库字段 AniCount
首饰 头盔 类型物品 使用物品数据库字段 Shape
属性代码 属性功能 功能介绍
111 隐身 人物进入隐身状态,普通怪物看不到人物,破隐身的怪物可以看到人物
112 传送 人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove)
113 麻痹 人物物理攻击时可以将对方麻痹
114 复活 人物具备复活功能,人物在死亡时起作用,生效一次掉一个持久
115 火焰
116 治愈
117,170 不掉物品 人物死亡时不会掉任何物品,包括背包里的及身上戴的
118 护身 人物在被攻击时,先降MP,MP为0时才降HP
119 超负载 人物可以戴上超过自己负重的物品
120 技巧 人物在练技能时,得到双倍的练习点
121 探测 可以查找指定人物当前位置
122 记忆戒指
124 记忆手镯
125 记忆头盔
126 祈祷手镯
127 祈祷项链
128 祈祷戒指
129 祈祷头盔
130 神秘戒指
131 神秘腰带
132 神秘头盔
133 魔血戒指
134 魔血手镯
135 魔血项链
136 虹魔戒指
137 虹魔戒指
138 虹魔项链
139 防麻 防麻痹功能,可以使被攻击方的麻痹功能失效(不防怪物麻痹)
140 无敌(未完全)
141 经验 杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得经验将比正常还低
142 力量 人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得攻击力将比正常还低
182 经验 杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响
183 力量 人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响
143 防护身
144 防复活
145 行会召唤
150 麻痹护身
151 麻痹火球
152 麻痹防御
153 麻痹负载
154 护身火焰
155 护身防御
156 护身负载
157 传送麻痹
158 传送护身
159 传送探测
160 传送复活
161 复活麻痹
162 护身复活
171 不掉背包物品
172 不掉身上装备
163 防麻传送 防麻只针对玩家,人型怪,英雄所佩戴麻痹属性有效.
164 防毒传送 防毒只针对普通怪物.

Hero引擎武器衣服特效补充篇

阅读本文之前,你需要懂得,8位素材和16位素材的区别,懂的人继续看下文,不懂就移步参考此文:

 

我们知道,内观是指在背包和人物装备等界面看到的图像,如装备蓝武器拿在手上的样子,代表文件有Items.wil,stateitem.wil等;外观是指关闭这些界面,在界面外看到的图像,如人物站立,攻击的动作图像,代表文件有Dnitems.wil,Hum.wil,Weapon.wil,Humeffect.wil等等。
盛大传奇2的HumEffect系列文件是武器和衣服的发光特效文件,如武器攻击特效,翅膀,光环等。。用编辑器打开这些文件,我们可以发现,这些图像以1200一组,也可以说,是600张图一组,因为要区分男女,而且调用代码也时而认定1200一组,时而600一组。男女的身体胖瘦不一,所以这些武器和衣服的发光特效是肯定有细微差别的。

 

Hero引擎能使用的HumEffect系列文件,使用方法如下:

 

HumEffect.wil ,8位wil素材,建议使用时用16位素材替换。翅膀外观在物品DB的AniCount字段设置,范围1—20,600张图一组。由于雷霆和天龙系列的翅膀是和衣服内观合在一起的,所以可以认为它们没有内观特效。
AniCount     外观描述
  1            白色雷霆翅膀男
  2            白色雷霆翅膀女
  3            黄色天龙翅膀男
  4            黄色天龙翅膀女
  5            红色雷霆翅膀男
  6            红色雷霆翅膀女
  7            淡蓝色雷霆翅膀男
  8            淡蓝色雷霆翅膀女
  9            蓝绿色雷霆翅膀男
  10           蓝绿色雷霆翅膀女
  11           紫色雷霆翅膀男
  12           紫色雷霆翅膀女
  13           绿色雷霆翅膀男
  14           绿色雷霆翅膀女
  15           黄色雷霆翅膀男
  16           黄色雷霆翅膀女
  17           淡红色雷霆翅膀男
  18           淡红色雷霆翅膀女
  19           淡红色雷霆翅膀男
  20           淡红色雷霆翅膀女

 

HumEffect1.wil中,翅膀在Reserved字段设置,范围150—250,600张图一组。同样,衣服内观和翅膀应该做在一起,再按照普通衣服添加,当然,用16位素材最好。注意,同时在Anicount和Reserved设置翅膀时,只有Reserved起作用。
Reserved     外观描述
150        自己添加的翅膀特效
151        自己添加的翅膀特效
.                   .
.            此处省略一万多字
.                   .
249        自己添加的翅膀特效
250        自己添加的翅膀特效

 

HumEffect2.wil,最让人蛋疼纠结的一个素材,16位素材,同时包含翅膀和武器特效外观,内观调用Stateitem.wil,1200张图一组,设置Anicount字段。

 

以下是填写和替换一览表:

Anicount   类型      描述             外观              内观
240         武器  留香剑           0—1199          1403
241         武器  倚天剑        1200—2399    1890—1899
242         翅膀  倚天翅膀     2400—3599
243         翅膀  必杀翅膀     3600—4799
244         翅膀  主宰翅膀     4800—5999    2425,2426
242         武器  主宰剑        6000—7199        2427
  245         翅膀   传奇翅膀    7200—8399    2541,2543
243         武器  传奇剑        8400—9599    2530—2539

 

  看出什么来了么?对!Hero引擎只支持4组武器的替换。。。
  其中,244和245是一个大奇葩。当使用Anicount=245时,引擎会根据设定的Looks值来影响衣服内观,比如Looks=80是女布衣,如图:
理论上来说,装备栏应该显示布衣的内观,但是实际上,它显示的是女轻盔的内观,如图:

 

之所以这样是因为引擎是先把80图当成底层显示,再把81图当成表面图显示,81把80挡住了。对于传奇衣服和翅膀,因为它们的缺口互补,所以组合在一起刚好合适。所以,替换这一组的话,如果衣服内观和翅膀内观不互补,就不能像传奇衣服翅膀那样的直接放了,需要用PS处理直接合成衣服内观带翅膀内观的图,按照普通衣服添加;就算互补了,蛋疼的Hero引擎也会把素材不去半透明显示,比如神龙翅膀内观特效,盛大主宰者时装翅膀内观特效就会花掉,或者把层乱放,导致把头部遮住。
同样,Anicount=244时,翅膀内观也会被作为表面层显示,但和Looks无关。
总之,可以用的衣服内观特效本来就只有2组,而且使用的话条件也苛刻,能完美替换的很少。

 

理论差不多了,我以添加神龙战刃和神龙衣服为例:
1.添加神龙武器和衣服的内外观。

 

  2.添加神龙武器的外观特效,我们选择替换倚天剑的241,即替换humeffect2里1200-2399的图片,再替换stateitem里1890—1899的图片。
  3.添加神龙衣服的外观特效,我们选择替换主宰衣服的244,但是不添加内观翅膀特效,我替换humeffect2里4800-5999的图片,再删除stateitem里2425,2426的图片。

真彩地图OBJ合并

OBJ合并,其实很简单,就是使用转换器进行转换的时候改下编号即可,站长教程里面没讲可能是因为站长觉得使用独立的就足够了,因为补丁较大所以没有必要进行合并!这里我说这个是因为我有两个理由来证明需要合并!一个是IP版,可能大家都认为已经没人做IP版了,其实不然!要说过时传奇也算是过时的游戏了,所以只要传奇不死IP版就一直有人做!别的引擎不知道,就以站内Hero的IP版来说吧,一般很老版的IP版客户端里面有7个OBJ信息,假如要往里面添加真彩地图的话最多添加到OBJ15,也就是8个!是不是有点儿少,当然这就需要合并来解决了!再一个我认为合并以后可以起到一个防盗的作用,因为现在通过下载补丁来盗素材的很多,如果合并了那么别人盗取的时候也会变的困难!综合上面两个理由我认为还是有必要的!

下面来说具体的方法,如需浏览请大家请看这张图片,现在我们假设把OBJ15合并到OBJ20里面,A用的是独立的OBJ15,B是A复制以后改的名字,OBJ20也是独立的不需要动的,那么该怎么办呢?很简单

这里我们再假设OBJ20的最后一张图片编号为6789,那么我们先用will编辑器把OBJ15里面的的所有图片全部导入到OBJ20里面,那么OBJ15导入到OBJ20里面以后的第一张图片编号就是6790,那么转换的时候基本上按照站长的教程不变,此时原地图文件就成了地图A,B是A复制后改的名字,也就是新地图文件,原OBJ文件名是OBJ15,新的是OBJ20都保持不变,唯一要变的是新OBJ信息下面的起始编号,由于我没有PS的功底所以这里就不划线做仔细描述了,大家仔细看看也就懂了!这个起始编号必须要是6789,并不是开头的第一张图片编号6790,因为在点添加的时候就成了6790了,我不知道这里为什么要把这个编号减去一个1,大家知道这么做是正确的就行了!那么这样添加了以后进行转换就OK了!一个OBJ20就带动了两个地图!如果还要合并的话就按照这个方法依次类推,具体的一个OBJ能带几张地图我不知道,可能是由信息的图片数量来决定的!图片数量少的就多,多的就少!反正我在IP版里面添加过10几套都没问题!
好了不说了,说的我都有些乱,大家可以自行操作,多试验几次就行了!就是改个编号而已没什么难的!
组后补充一下IP版添加不成功一般情况下不是因为别的而是IP版需要8位的OBJ文件,转换之前先用will编辑器将需要转换的OBJ文件图片导出然后再从老客户端里面提取一个OBJ文件清空以后再导入,剩下的就按照站长的教程改名,添加转换!当然也有意外的情况,一个是可能因为地图太大所以无法正常显示,小巧一点儿的一般没问题!再一个比如站里的这个孔雀台吧,用32位的来显示很漂亮,一旦加入到IP版里面跟花了似得很难看!所以有在做IP版的坛友挑选的话就只能费点儿力啦!

动态封号、光环素材添加教程

最近问起这个话题的坛友比较多,其实并不复杂,只是设计到脚本的应用可能很多初学者不会添加,下面我说下运用的格式和实战例子!
格式:

说明: 在当前屏幕中显示动画效果.
格式: PlayEffect 图片起始位置(0-65535) 结束位置(0-65535) 显示时间(毫秒)(100-65535) 循环次数
注意: EffectEx.wil中的文件素材需要自行制作.

例子: 在当前屏幕中播放EffectEx.wil中100-150位置的图片.每张图片播放100毫秒.循环5次.
#IF
#ACT
PlayEffect 100 150 100 5

新脚本命令,当前屏幕内所有人都可以看到.
PlayEffectEx 开始 结束 次数 模式(0-1) 坐标X 坐标Y

按照上面的格式 例如我们要播放100-150这些图片 每张图片停留200毫秒 循环10次 那么格式应为
#IF
#ACT

PlayEffect 100 150 200 10

这是写法 还有触发方法 触发的方法很多 灵活变通即可 例如封号触发 双击物品触发 升级触发 死亡触发 个人定时器触发等等
这里我简单讲下个人定时器触发

这是一个启动个人定时器执行后例子:

[@OnTimer4]
#if
#act
DelayCall 5000 @称号1
break
[@称号1]
#if
#act
PlayEffect 100 150 100 65535
break

这里讲解下个人定时器的启动和关闭 格式如下:

启动个人定时器系统.

格式: SETONTIMER 定时器索引(0-19) 定时间隔(单位为秒)
说明: 定时器脚本位于QManage.txt里,定时器对应的为[@OnTimer0] [@OnTimer1] [@OnTimer2] … [@OnTimer19]

例子:
#IF
#ACT
SetOnTimer 0 20

[@OnTimer0]
#ACT
SendMsg 5 你目前位于%m的(%x:%y)

用于停止指定的定时器
例子:
#IF
#ACT
SetOffTimer 1
#SAY
1号定时器已经停止.

所以 如果使用个人定时器 需要先启动 结合最上面的执行例子
QManage.txt里 开启 执行个人定时器4(灵活变通支持0-19)

#if
#act
SetOnTimer 4 1

然后执行[@OnTimer4]那段

以下是那一段口令解释
DelayCall 5000 @称号1
意思是延迟5000毫秒触发 @称号1

PlayEffect 100 150 100 65535
播放100-150图片 每张停留100毫秒 执行65535次

—————————————————————————————————-
详细方法2:

;Hero专用登录触发脚本,把下面这段复制到D:\Mirserver\Mir200\Envir\MapQuest_Def\QManage.txt
的最前面,把你原来的“[@Login]”改名字成“[@Login原来]”即可

“面巾001-003”是触发所需要佩戴的装备,可以改成其他物品名字
“PlayEffect 0 9 200 2 ”其中的 0 9 是播放EffectEx.wil中0-9编号的图片,比如再添加10张就是 PlayEffect 10 19 200 2

[@Login]
#IF
#ACT
goto @Login原来
DelayCall 4500 @TakeOnAA

[@TakeOnAA]
#IF
checkitemw 面巾001
#ACT
PlayEffect 0 9 200 2
DelayCall 4500 @TakeOnCC

#IF
checkitemw 面巾002
#ACT
PlayEffect 10 19 200 2
DelayCall 4500 @TakeOnCC

#IF
checkitemw 面巾003
#ACT
PlayEffect 20 29 200 2
DelayCall 4500 @TakeOnCC

#elseact
DelayCall 4500 @TakeOnCC

[@TakeOnCC]
#IF
#ACT
goto @TakeOnAA

hero引擎添加首饰特效

首饰放光的效果需要在物品数据库中增加Light字段,效果是3-9 特效图片在StateEffect.wil
如果dbc2000中没有该字段 用hero引擎配套工具中的“DB扩展”转换StdItems.DB
前提是将版本放到D:Mirserver 转换前最好备份StdItems.DB
转换后将StdItems.DB覆盖进D:MirserverMud2DB目录下 dbc2000下的light字段改为3-9即可

下面详细的说一下,因为hero引擎没有播放动画的功能,所以我们要用图片特换盛大的效果方可实现首饰特效,首先我们先制作特效文件用wil编辑器打开StateEffect.wil文件,然后跳转到530编号,可能有人会问到为什么要跳到530,因为盛大传奇本身的特效图片就是在530开始的,所以我们就从530开始替换,一个特效文件有10张图,我们就按顺序插入从530-539,然后打开DB数据库在light字段输入”3″即可,3就是特效的代码,当然你可以添加7种特效,530-539代码为3,540-549代码为4,依次推算代码.好了就到这里希望对大家有所帮助!

修改传奇玩家名字数据换区的方法

相信大伙开区的时候一定会遇到某玩家想把角色改名字或者数据换区,一定会觉得头疼反感,但是不得不做,为什么呢?

因为但凡如此,数据角色就比较值钱了,想当然的,不给毛毛自然不办喽,哪个GM会接受无利益的这些操作呢,但凡遇到,就该说恭喜了。

导入的时候,步骤是一样的.然后让玩家在新区建立一个新的角色,导入那个新角色里就可以了. 职业和性别一定要相同, 名字不一定相同,这也算是给玩家改名的一种方案.

批量编辑扩展DBC数据库数据的方法–方便开发版本时使用

由于DB数据库的扩展,在万游和好多的数据库查看软件里,只能看到color以前的数据,给大家在做版本的时候带来很多的不方便,

为支持论坛发展,给大家做了个利用手头的办公软件就能编辑数据库的方法。

不会的大家一起学习….

一、把DBC数据库里的数据导出来的方法:

第1步:双击打开DBC,分别点击【功能】→【导出到ASCII文件从】→【左表】

第2步:点击【定界符】下拉后选择【,】,选择导出路径,点击【导出】

第3步:打开【Microsoft Excel】,选择【导入外部数据】→【导入数据】→选择你刚才从DBC数据库导出的文件

第4步:点击【下一步】→选择【逗号】→【下一步】→【完成】→【确定】

这样就把DBC数据库的数据导入到表格了,大家可以随便的修改了。

二、数据导入到DBC数据库的方法:

第1步:把修改好的文件先保存好。然后点击【Microsoft Excel】中的【文件】→【另存为】→【CSV逗号分隔】

第2步:把倒出来的【装备.csv】修改为【装备.txt】

第3步:双击打开DBC,点击【右键】→选择【表内行为】→【清空表】

第4步:分别点击【功能】→【导出到ASCII文件到】→【左表】

第5步:点击【定界符】下拉后选择【,】→【确定】

这样就把新的DBC数据库的数据导入到DBC了,这种方法看起来麻烦,但在实际应用中很简单,非常好用。

比如批量调整装备级别,批量改名,以及对DBC的扩展数据,比如color overlap hp mp value1 value2等数据非常好用

下面放图:

坐骑素材添加教程

所需文件:
1:骑马人物的样子L-HumHorse.wil
2:马的样子L-Horse.wil
3:骑马按钮的样子GamePlan.wil

先说L-HumHorse.wil 分男女 基础素材已经放在骑马素材专区了 后面会给大家制作一些新的

马的样子L-Horse.wil是重点扩展的对象 坐骑以600张图为一组 也就是0-599 自己以此往后扩展 例如600-1199
接下来是算法 其实hero很多算法都是固定死的 以下就是添加坐骑的规则

首先 物品代码值为Stdmode为29 0-599的Shape代码是51 以此类推 600-1199就是52
至于图片的样子就像添加物品一样 大家可以随意设置

不要以为这样就设置完了 再检查一下GamePlan.wil 用本站wil编辑器打开 检查46、47两张图片是否为骑马
如果有 接下来添加进去启动 以上三个文件全部放到Data目录下
启动版本后 大家找到M2 点功能设置——专用登陆器——内挂设置——显示骑马按钮勾选保存才会显示出按钮
包括摆摊等很多功能都在这里设置 大家可以自己看一下

添加地图花屏原因与解决方法

发现最近越来越多的传奇坛友遇到添加地图花屏不知道如何解决,多少有点无奈,为了一劳永逸,专写一技术文章教给大家。
下面说下原因和对应解决方法

1:特殊格式支持
某些登录器引擎都支持优先级和指定格式读取 如果设定先支持wzl 而客户端里存在wzl和wil 那么你的wil则不被读取 引擎设定也是一个道理 大致就是这几样

2:ip引擎与内挂引擎
内挂引擎没有什么好说的 一般就是obj编号问题 ip引擎也就是外挂引擎 很老了 所以让它兼容真彩地图需要特殊处理

3:自己手动修改了obj编号
这是彩图大忌 文件都包含数据 修改必须完整统一 直接修改编号是不行的 也会造成不支持显示或花屏
遇到obj编号重复的问题 去看此教程操作即可 很多人加我说照着操作不行 只想说好好看教程 往往就错在一个很小的细节
4:obj编号
所谓obj也就是Object 是彩图支持的地砖文件 Objects22.wil 22就是它的编号
但是每个引擎都有它设定的obj数量上限 超过上限则不再支持 例如支持到obj19 而你图的编号为20 则不支持显示或花屏
一般就是第四点和第三点 有时间再补充给大家其它原因和可能性

hero引擎添加翅膀教程

hero引擎添加翅膀教程
翅膀修改在Anicount字段

每个翅膀文件  1200  张图片 每600为男女之分

0000 – 599为 男

600  – 1199为 女
其实区别不会很大 尤其是官方 男女基本通用 如果素材为600张再倒入一次即可 举一反三

翅膀文件在HumEffect.wil 里面 当然了还有扩展的例如HumEffect2.wil
HumEffect2.wil 属于特效范畴 可以看视频教程区特效教程贴

基础知道知道后开始操作

如果你是用DBC2000 编辑的话  那字段是: stdmode
10  和 11是衣服
10  男人衣服
11  女人衣服

也就是将翅膀代码写入衣服的Anicount字段即可
HumEffect.wil素材的第一张的代码除以600,得到的数值再加上1就是ANIcount所添的实际数值
最后记得重新排列物品 防止出错 良好的习惯有利于发展